Казалось бы, что может быть проще, чем магия в мире Джоан Роулинг: машешь себе палочкой, колдуешь полезности или вредилки и торжествуешь над магглами. Казалось бы, что может быть проще Школы Чародейства и Волшебства Хогвартс, где тебя учат этой палочкой пользоваться и полезности (или вредилки) производить в том виде, в котором хочется. Но мы любим мир Гарри Поттера именно за то, что он многогранен и сложен. А потому о самых основных правилах мы сейчас Вам и поведуем в этой памятке.
I. Магия. Сложно объяснить, что такое магия и как ею пользоваться. Ощущения того, как магия переполняет человека, селясь в теле и душе, для каждого свое. Она способна отражаться на человеке: Светлые маги всегда мудры, сильны духом. Темные маги не знают человеческих эмоций и теряют человеческий облик. Магия делает человека сильнее; она инстинктивна, и может проявляться, когда человека переполняют сильные эмоции (проявление магии у детей: ГП и ФК; древнее заклинание Жертвы, которым Лили спасла Гарри). Магию изучают, но многого в этих исследованиях нечто, заложенного в человеческой природе, не добились. Впрочем, определение в книжке "Теория магии" гласит, что магия - это прежде всего практическая способность. Что ж, мы не можем с этим не согласиться. Магия - это способность человека преодолевать физические законы реальности и делать сверхъестественные вещи. Но, если честно, магия для мага, который не вдается в подробности теории, так же проста, как и любая другая его способность. Как, например, способность говорить: кто-то говорит резко и громко, а кто-то нежно и тихо; кому-то дается легилименция, а кому-то - трансфигурация.
I.I Темная, серая и светлая магия. Условно магию делят на три категории: светлую, серую и темную. Серая - самая многочисленная категория; в нее относятся заклинания, которые не несут ни определенного серьезного вреда человеку, ни пользы ему же. Типичные "Акцио", "Люмос" и пр. - это серая магия. К серой также принято относить боевые заклинания - заклинания, несущие прямой вред человеку, но не требующие от того, кто это заклинание кастует, особенного желания нанести вред ("Ступефай" - оглушение), а также хулиганские заклинания ("Таранталлегра" - заклинание, заставляющее ноги танцевать). Светлая магия - это магия, которую невозможно выполнить, испытывая злость или ненависть; к ним относится Патронус. Темная магия - самый опасный и неисследованный раздел магии; для осуществления Темных заклинаний требуется жестокость, жажда сделать больно или убить. Классическими Темными заклинаниями является тройка Запрещенных, или Непростительных, заклинаний. От использования душа мага подвергается мукам, а сам он теряет свою человечность.
Помимо этого, у заклинаний есть множество классификаций: на те, которые можно отразить щитом "Протего", на те, для которых требуется контр-заклятие, и на те, которые отразить невозможно; на заклинания, чья формула (т.е. магическое слово) имеет латинское или национальное происхождение; классификация на заклинания и чары и многое другое.
I.II Палочка. Для колдовства маги используют волшебную палочку. Палочка - это что-то вроде проводника магии; из-за этого ее, как и почти любой другой магический предмет, можно назвать вещью с характером. Палочка подчеркивает те или иные стороны волшебника; она индивидуально подбирается для каждого. Палочки в руках тех, кому они не принадлежат, могут вести себя очень капризно (ГП и ДС: эпизод с Гарри и чей-то палочкой; Гарри с палочкой Беллтарисы), могут, впрочем, и подчиняться. Как правило, подчиняются палочки, отобранные в бою (Бузинная палочка), или переданные по наследству (ГП и ФК: первая палочка Рона Уизли). В магическом мире детям запрещено использовать палочку до наступления совершеннолетия вне стен магической школы; за этим следит специальный отдел Министерства Магии. Такие вспышки магии отслеживаются, и нарушитель очень быстро получает предупреждение. В качестве наказания некоторым преступникам ломают палочки (палочка Рубеуса Хагрида), что не лишает волшебника магической силы и в общем оставляет палочке какие-то способности. Палочку, тем не менее, почти невозможно починить (ГП и ТК; ГП и ДС)
I.III Заклинания. Магия невозможна без заклинаний. Заклинание - это слово или фраза (так называемая формула), которая вместе с определенным движением палочки дает, в случае правильного действия, нужный эффект. Но будьте внимательны! Ваших магических сил может не хватить на сильное заклинание. Каждое, даже простое заклинание требует тренировки, отработки (ГП и КО: Гарри тренерует Акцио для Турнира). А для некоторых, вроде Патронуса или Непростительных, требуется определенная концентрация.
I.III.I Заклинания: Патронус и Непростительные. Некоторые заклинания настолько сложны и опасны, что дают не только внешний эффект, но и внутренний. Таковыми, скажем, являются заклинания Патронуса* или Непростительные заклинания. Так, для вызова Патронуса Вам потребуется вспомнить самый-самый светлый эпизод своей жизни, причем чистая радость этого воспоминания не может быть окрашена ни завистью, ни жестокостью, ни злорадством: ничем таким, что несет с собой вред другому. Форма Патронуса, как правило, связана с индивидуальностью человека (возможно, Патронус может повторять анимагическую форму), может быть связана с чем-то очень важным для него (Гарри - Олень, Снейп - Лань). Патронус может принимать вид не только обычных животных, но и магических, кроме антропоморфных - кентавров, троллей, гоблинов и т.п. Что касается Непростительных заклинаний, то здесь все с точностью до наоборот: никаких светлых чувств не может быть в Вашей душе во время каста этого заклинания. Непростительные заклинания - это квинтессенция Темной магии. Причем если для исполнения Империуса Вам просто требуется быть очень сильным тренированным магом, потому что подчинить чужую волю - дело серьезное, то для кастования Круциатуса нужно переполниться желанием причинить самую страшную, беспощадную боль к жертве. Последствия Авады Кедавры же необратимы: хладнокровное убийство без четкой цели раскалывает душу на части (ГП и ДС: мы упомянули необходимость цели, потому что не очень-то хочется верить, что у членов ОФ раскалывались души каждый раз, когда они убивали Пожирателей смерти в Войне).
I.III.II Невербальные заклинания. Так называемые Невербальные заклинания - это заклинания, которые не обязательно произносить вслух, а достаточно повторить в мыслях. Этой формой магии владеют очень немногие; требуются годы тренировки и большая магическая сила. Обычные взрослые волшебники, если они хорошие маги, вряд ли могут заставить действовать невербально заклинания сильнее какого-нибудь "Люмоса".
I.IV Носители магии. Магия - это наследственная способность. Не исключено, что она передается как ген: это по крайней мере объясняет появление детей-магов в семьях магглов, которые даже не могут видеть дементоров или Патронусов и легче подвержены магическому воздействию. Это также объясняет и сквибов - детей без магических способностей в семье магов. Однако, сквибы, в отличие от магглов, как правило обладают магическим потенциалом: некоторые из них видят вещи, замаскированные магией, и даже могут производить какую-то магию самостоятельно. (ГП: Аргус Филч, сквиб от рождения, спокойно работал в Хогвартсе и пытался пройти курс самостоятельной магии). Возможно, они видят Патронусов и дементоров.
Помимо магов, магией также обладают некоторые животные и растения. Перечислять их можно очень долго. Некоторые из этих существ человекоподобны и разумны (великаны, гоблины, кентавры, эльфы-домовики, с натяжкой - тролли), некоторые просто осуществляют свое магическое действие, иногда оставаясь при этом достаточно разумными существами (единороги, пикси, Пушок).
Артефакты, т.е. магические предметы, не обладают естественной магией; магией их наделяют те, кто их сделал, и исключение составляют только те предметы, которые в принципе имеют естественное происхождение (слезы феникса). В этом они отличаются от маглловских полезных трав и экстрактов только гораздо более сильным эффектом.
I.V Прочие магические способности. В магическом мире есть очень немногие вещи, для которых недостаточно просто заклинаний. Это могут быть врожденные способности: змееуст, метаморф, провидец; или приобретенные способности: ликантропия, анимагия, трансгрессия, окклюменция и легилименция. Ни одной из этих способностей нельзя овладеть "наполовину". Нельзя быть немного легилиментом или немного метаморфом.
I.V.I.I Змееуст. Человек, способный разговариват на языке змей. Способность, считающая присущей только Темным магам. Из змееустов самым знаменитым по праву считается Салазар Слизерин, сделавший змею эмблемой своего факультета, но он не единственный. Змееустами, впрочем, могут оказаться не только Темные волшебники. Тем не менее, эта способность очень редкая**. Особенность змеиного языка - шипения, издаваемого змееуста - в том, что ему при большом желании можно вполне успешно подражать (ГП и ДС: Рон проникает в Тайную комнату, имитируя шипение Гарри).
I.V.I.II Метаморфия. Это способность мага изменять свою внешность: волосы, черты лица и пр. Так как на это уходит определенное количество сил, метаморфы не меняются радикально и надолго, а остаются со "своим" лицом. Способность очень зависит от эмоционального состояния мага; в случае потрясения или депрессии способность эта может угасать или исчезать**.
I.V.I.III Провидец. Это человек или человекоподобное разумное существо, которое обладает даром предвидеть будущее. Следует различать провидцев, от рождения наделенных даром, который они не контролируют, и гадателей, которые владеют искусством толкования знаков, не требующего врожденной способности. Гадателями были жрецы языческих храмов, искусными гадателями являются кентавры; существует множество разных способов и методов гадания, многие из которых изучаются в Хогвартсе. Провидцу же являются видения, наступление которых он контролировать не может, впадая в транс и не помня ничего, что было сказано им в этом состоянии (ГП и КО: пророчество Сивиллы Трелони). Слова провидцев, сказанные ими в видении, не говорят о событиях прямо и не называют имен, предпочитая косноязычный язык намеков и воззваний. Обычно предсказания записываются методом Омута Памяти в стеклянные сферы и хранятся в специальном хранилище Министерстве магии в Отделе тайн, причем прикоснуться к пророчеству может только тот, кого оно касается, иначе человек рискует потерять рассудок (ГП и ОФ). Провидцы крайне редки.***
I.V.II.I Ликантропия. Обращение в оборотня - в большое мохнатое чудовище с огромной силой - это настоящая болезнь, называемая ликантропией. Люди, становящиеся оборотнями при полной луне, в жизни могут быть очень хорошими людьми (Римус Люпин), могут предаваться своей волчьей сущности и терять человечность (Фенрир Сивый). Но во многом это определяется отношением магического сообщества к оборотням, которое их боится и не признает за полноправных людей. Из-за этого маги, больные ликантропией, становятся одичалыми и замкнутыми. Тем не менее, магическая наука изобрела довольно сложное зелье, которое позволяет держать разум под контролем (ГП и УА), потому что оборотни полностью перевоплощаются в хищного зверя, который способен (и будет рад) загрызть человека. Люди вообще в предпочтении у этой сущности. Причем спасшегося человека ждет очень печальная сущность - укушенный оборотнем сам становится оборотнем.****
I.V.II.II Анимагия. В отличии от ликантропии, анимагия - это способность, которую человек нарабатывает сам, долгими тренировками. Анимагия - это способность превращаться в животное по собственному желанию, вне зависимости от настроения или фазы луны. Человек не может самы выбирать животное, в которое он превращается. Все анимаги должны быть зарегистрированы в Министерстве Магии.
I.V.II.III Трансгрессия. Умение перемещаться с одного места на другое также приобретается магом путем учения. Трансгрессии учат в Хогвартсе, на платных спецкурсах*****. Для правильной трансгрессии необходима собранность, иначе грозит расщепление - когда часть тела остается в другом месте. Это приводит к ужасным травмам. Помимо этого, существует ограничение по расстоянию. Точно его сказать нельзя, но, скажем так, из Дублина в Лондон Вам определенно не попасть, а вот из городочка в городочек - вполне. Также возможно путешествие с человеком, который не умеет трансгрессировать. Трансгрессировать на территории Хогвартса не запрещено - это просто невозможно благодаря древним и сильным защитным чарам. Вас выкинет в неизвестную местность неподалеку, да еще и расщипет.
I.V.II.IV Легилименция и окклюменция. "Телепатия!" - скажут магглы, и попадут практически в точку. Легилименция - это способность видеть фигуративные образы в голове человека. Это могут быть его воспоминания (ГП и ОФ: Гарри видит воспоминания Снейпа), его действия (Гарри видит в снах действия Волан-де-Морта), но не мысли как таковые. Контр-способность зовется окклюменцией, и это умение ограждать свой разум от проникновения и воздействия. При этом невозможно владеть окклюменцией, но не владеть легилименцией; тренировка обеих способностей отталкивается друг от друга (ГП и ОФ: Гарри, защищаясь от атаки Снейпа, сам проникает ему в воспоминания). Окклюменция и легилименция требует высокого уровня концентрации и самообладания, поэтому даже самые сильные волшебники не всегда могут преуспеть в этом занятии.
* В оригинале ГП телесный Патронус создавали очень немногие, а злые люди не могли создать Патронуса вовсе. В силу того, что наша ролевая все-таки кроссоверная, мы решили опустить планку и наградить телесными Патронусами всех.
**Возможность приобретения этой способности обсуждается с администратором; не более 4-х человек на Хогвартс, включая преподавателей.
***Возможность приобретения этой способности обсуждается с администратором; не более 2-х человек на Хогвартс, включая преподавателей.
***Не более 5 студентов, не более одного преподавателя.
***** В книге трансгрессии учили по достижении совершеннолетия - т.е. на 6-м курсе, в 17 лет. В возрастных рамках нашего Хогвартса это выпадает на второй курс. Т.е. студенты, начиная с третьего курса, могут трансгрессировать, сколько душе угодно.
Принятые сокращения: ГП и ФК/ТК/УА/КО/ОФ/ПП/ДС - названия книг "Гарри Поттер и...", перевод Росмэна,
а Снейп - приятное исключение.
Информация предоставлена для ознакомления и не является полной, за более подробным пояснением или раскрытием обращайтесь к администраторам, которые могут предоставить Вам полезные ссылки по теме, а также с радостью проконсультируют по любому вопросу.
Администрация оставляет за собой право предъявить претензии по следованию канону, представленного и объясненного в этой статье, и требовать его соблюдения, а также вносить изменения в мир Роулинг по своему усмотрению, не теряя уважения и внимания к первоисточнику.